2008年12月26日 星期五

3ds Max(期末作業-2d草稿)暫定

20081227
暫定製作自己的Q版公仔
(不知道做不做的出來喔!緊張緊張!刺激刺激!)

2008年12月20日 星期六

3ds Max(The 13st record)

20081220
  • 打燈練習

▲圖:Lights / Omni(點光源)

2008年12月16日 星期二

3ds Max(The 12st record)

20081213

  • Symmetry(對稱)之應用練習。

2008年12月5日 星期五

3ds Max(The 11-1st record)

20081206
  • Symmetry(對稱)指令練習
  1. 製作一個Box(L:40 W:60 H:80). Segs(L:2 W:2 H:3)。
  2. 先增加一個Edit Poly指令。
  3. 在增加一個Symmetry指令。
  4. 回到Edit Poly指令面版,用Vertex刪掉一半的Box。
  5. 回到Symmetry指令面版,試著去點選Mirror Axis下的 XYZ 選項,就可以得到另一半的鏡射結果。
  6. 最後回到Edit Poly指令面版,開始延伸物件並利用各種功能,做出屬於自己的作品囉!

3ds Max(公佈期末作業)

20081206
  • 發布主題:
  1. 創意公仔繪製。
  • 製作要求:
  1. 發想公仔,用2d軟體畫其正面圖及側面圖。
  2. 為公仔畫3ds max。
  3. 為公仔輸出成平面稿。
  • 繳交日期:
  1. 97年01月03日。
  • 繳交內容:
  1. 3ds max原始檔(*.max)。
  2. A4彩色列印。
  3. 發想過程. 2D平面圖及3D完成圖貼到部落格。
  • 備註:
  1. 不要做太複雜,但也不要做太簡單。
  2. 需略看的出有點程度的過程。

2008年11月21日 星期五

3ds Max(The 10-1st record)材質貼圖練習

20081122
  • 步驟說明
  1. 開啟檔案(body.max)。
  2. 點選上方的工具列 Materiel Editor 按鈕,進入材質貼圖設定選項面版。
  3. 指定一個材質球給場景上的物件。
  4. 之後點選場景上的物件,依序賦予它 UVW MappingUnwap UVW 兩個編輯功能(注意:賦予的順序必須是先 UVW Mapping 之後才是 Unwap UVW
  5. 接著進入 Unwap UVWFace 選項面版內的 Edit... 進階調整面版。
  6. 在 Edit UVWs 面版內(1.Mapping/Flatten Mapping...)(2.選取畫面中所有的分割面,將它旋轉180度)(3.Toola/Render UVW Template...)(4.在 Render UVs 面版中點選最下面的 Render UV Tamplate)(5.將算圖的結果儲存為 *.jpg 檔)。
  7. 接著開啟 Adobe Photoshop 將剛剛算出來的圖在適當位置加上文字後儲存。
  8. 回到 Max 裡面的 Materiel Editor 材質貼圖設定中點選 Diffuse 通道後的灰色框框,在 Material/Map Browser 面版中,點選 Bitmap 指定剛剛儲存的圖片。
  9. 最後即可看得到下面的結果囉!


▲基本貼圖的試驗結果

2008年11月7日 星期五

3ds Max(The 08-2st record)實作練習 過程

20081108

3ds Max(The 08-1st record)實作練習 過程

20081108
基本的雛形(結論是調整點線面的時候真的會眼花)

2008年11月1日 星期六

3ds Max(The 07-2st record)實作練習 過程

20081101
我的老天爺啊!車子還真的是很難做內,需要靜下心來好好的練習練習!

2008年10月31日 星期五

3ds Max(The 07-1st record)實作練習

20081101
今天上課練習老師要大家找自己喜歡的玩具試著用3dmax做出模型。
因為家中沒有玩具所以就上網去找了一張車子的三視圖來自我挑戰一下。


圖面來源:由http://www.tutorials3d.com/取得。

2008年10月24日 星期五

3ds Max(The 06-1st record)小木偶之身體結構

20081025
第一步 建立一個立方體,並設定其 W L H 三個參數的數值如圖所示。

第二步 加入一個編輯物件功能(Edit Poly)

第三步 在上視埠作用視窗中,進入點編輯模式使用縮放功能去調整點的位置。

第四步 繼續使用縮放工具調整點的相關位置。

第五步 切換至面編輯模式,點選要擠出的面(按住Ctrl不放可以點選多個面),點選完之後使用(Extrude擠出工具)將選取的面往上擠出。

第六步 接著按住Ctrl不放點選不要被擠出的面,點選完之後使用(Extrude擠出工具)將選取的面往上擠出。

第七步 接著就是換將下面的面依照第五步驟的原理將該擠出的面擠出,即大功告成啦。

完成圖

2008年10月17日 星期五

3ds Max(The 05-3st record)製作帽子-方法二

20081018
第一步 使用線工具在正視埠繪製線段
第二步 增加 Lathe 編輯功能
第三步 調整 Lathe 的參數 使用滑鼠點擊一下Min
第四步 回到線段編輯模式
第五步 調整點位置
第六步 選擇一個點在點上按滑鼠右鍵並點選 Bizber
第七步 即可將線段轉成曲線
第八步 完成後請將 Flip Normals 選項打勾(將內外反轉顯示著色的面)
完成圖



3ds Max(The 05-2st record)製作帽子-方法一

20081018
第一步 建立一個膠囊物件

第二步 調整膠囊高度網格的參數


第三步 加入一個編輯物件功能(Edit Poly)

第四步 再增加一個編輯功能(Taper)

第五步 試著調整參數一


第六步 試著調整參數二

第七步 將物件旋轉180度

完成圖

3ds Max(The 05-1st record)進階物件

20081018
Extended Primitves(進階物件)的建立